这款游戏出来有几天了,如果算上beta版本的话、,就更早了┃。奈何笔者是个学生党兼考研党,实在是忙得可以┃,所以一直到今天周六,才正式上手试玩┃。
然后┃,果不其然,老毛病又犯了┃,半个小时之后┃,果断退出游戏,查看游戏文件┃,开始另一次毁游戏的工程┃。
这儿先说一下笔者对于MOD和修改的了解。很多人往往把某一文件的修改覆盖认为是MOD┃,比如《死亡岛:激潮》中各种挂着MOD标签的帖子┃。不过笔者私以为真正的MOD必须具有可扩展性,可兼容性┃,或者对于游戏本身要有延生作用┃。所以对那类只是对于游戏文件本身简单修改覆盖的我习惯称之为“修改”,而非MOD┃。不过说到底┃,两者的原理其实类似。
【MOD/修改】的制作可以说很难┃,也可以说很简单┃。
说到难点,往往在于游戏资源包本身的解压封装(如暗黑破坏神2┃、地牢围攻2)┃、游戏可执行文件的反编译(泰坦之旅)、游戏数据库的解码(DND类游戏|,如无冬之夜)|、游戏资源文件的反加密(火炬之光)|、纯粹的编程(饥荒、愤怒的小鸟)等等|。
说到简单自然是站在完成前面说的这些工作的人的肩膀上|。当然还有一种情况,就是官方提供编辑器|,比如魔兽|、星际、老滚|、龙腾世纪|、火炬之光、巫师2|。
笔者接触游戏不过短短的3年|,但是很有幸玩的第一个大作就是老滚4,在一遍又一遍的崩溃|、跳出之后|,终于了解了MOD这个奇葩的东东。然后又经过了龙腾:起源&觉醒的熏陶|,刚刚在火炬之光1中自力更生|,马上又被星际争霸2坑爹的触发器完虐,好不容易依葫芦画瓢在泰坦之旅中得意了一把|,随即又被暗黑2的MOD弄得一头雾水|。于是,就这样历经了3年的摸索|,楼主养成了毁游戏的习惯……好吧|,吐槽完毕,请不要喷……下面这正题‖,虽然很简单‖。
这款游戏的资源包后缀是N2PK,用十六进制打开看一下‖,头文件是Neocore Package‖,可以用特定的算法进行解压,不过笔者对于这个不咋么懂‖,汉化组的高人们一定知道怎么解压(因为游戏文本也是这种格式)‖。如图所示:文本包。
自游戏根目录下有几个文件夹:Cfg‖、CommonTextures‖、Effects、Models‖、Sounds‖、Strings‖、UI等等,至于里面是神马‖,看文件夹的名称大致就猜到了‖。cfg是config的缩写,应该是配置文件‖;CommonTextures应该是材质包‖;Models应该是模型、动作‖、骨骼‖;Strings应该是游戏文本;Effects开始不知道‖,不过用十六进制打开一看‖,头文件后面紧跟着particles system,所以应该是粒子效果‖。
很明显游戏的资源包是分类打包的〓,这个习惯好啊,连找的工作都省略了〓。
因为不会解压封装,所以那各种模型〓、材质〓、UI的修改就算了,毕竟不是老滚〓 可修改的文件只有cfg(因为就这个没压缩),虽然大多数游戏中cfg文件往往只是各种游戏配置〓,但是凡事总有例外不是〓,在这个游戏中内涵就多了去了。
Cfg\\Artifact下有4个cfg文件:alchemyrecipes.cfg〓、artifacts.cfg〓、enchantments.cfg、loottypes.cfg顾名思义〓,alchemyrecipes是炼金配方〓、artifacts是器物、enchantments是附魔〓、loottypes是掉落〓。
alchemyrecipes文件很简单,第一行是合成物品〓,第二行是配方物品〓。
Recipe
{
Name=Ethereal_Essence
Artifacts=Primordial_Essence,Mercurial_Essence
}
artifacts也很简单〓,找个复杂点的说明一下。
Artifact
{
Name=Zorros_Hat
Icon=kalapv6_3
LootModel=GeneralHelmet
EquipmentModel=kalapv6_3
Type=Armor
SubType=Helmet
Rarity=epic
MinLevel=18
MaxLevel=30
Value=6500
Alchemy=35
Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150)
}
Name=Zorros_Hat /物品名称
Icon=kalapv6_3 /物品图标
LootModel=GeneralHelmet /掉落模型
EquipmentModel=kalapv6_3 /装备模型〓,就是穿在身上的效果
Type=Armor /物品类型:护甲
SubType=Helmet /sub原本应该是下标的意思〓,这儿应该是下级类型:头盔
Rarity=epic /物品品质:传奇
MinLevel=18 /最小等级:18
MaxLevel=30 /最高等级:30
Value=6500 /价值:6500金币
Alchemy=35 /这个炼金不知道神马意思,求教熟悉游戏的人。
Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150) /附魔属性:属性名称[这个对应到enchantments](范围),例如(value=3|4)表示值为3~4。
enchantments内容比较多,也比较有用。
Enchantment
{
Name=FireDamage
Type=warrior
ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring
Property=fire_damage
PriorityGroup=bonus_fix
MinValue=1,2,3,5,7,8
MaxValue=2,3,5,7,8,10
MinCost=20,50,100,170,260,360
MaxCost=50,100,170,260,360,470
LevelLimit=0,5,10,15,20,25
LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30
Group=elemidamage
Order=4
}
Name=FireDamage /属性名称
Type=warrior /属性适用类型:战士
ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring /属性适用装备范围:剑、双手剑、枪、来复枪、戒指
Property=fire_damage /所属类型:火焰伤害
PriorityGroup=bonus_fix
MinValue=1,2,3,5,7,8 /最小值
MaxValue=2,3,5,7,8,10 /最大值
MinCost=20,50,100,170,260,360 /对应最小价格
MaxCost=50,100,170,260,360,470 /最大价格
LevelLimit=0,5,10,15,20,25 /最低等级限制,物品等级
LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30 /最高等级限制
Group=elemidamage
Order=4 /序号:14,不知道干嘛用的
至于各个附魔词缀,看英文的意思就明白了,比较实用的几个:刷装备必备啊。
TrophyLuck /幸运
TrophyMagicItemFind /魔法物品掉落
TrophyGoldFind /金币掉落
Luck
ItemFindChance
GoldFindChance
loottypes已经有人发过了,我还是简单说一下吧。
1_champion
{
None=800
Item
{
Rarity=normal
Chance=50
}
Item
{
Rarity=magic
Chance=125
}
Item
{
Rarity=rare
Chance=25
}
Item
{
Rarity=epic
Chance=3
}
}
开头是怪物或者箱子等等的分类。比如上面这个是champion(精英怪),后面紧跟着一个数组(第一个大括号),数组中的每一对大括号为一个整体,即数组的一个元素。
上面这个表示,精英怪掉落物品的概率:
1. 什么都没(800/总数)
2. 普通物品(50/总数)
3. 附魔物品(125/总数)
4. 稀有物品(25/总数)
5. 传奇物品(3/总数)
Cfg\Traps下只有一个traps.cfg陷阱文件,不过可以改着玩玩。
Trap
{
Name=RugosElloko
ResearchCost=0
BuildToolCost=4
CapacityCost=4
SkillCount=1
Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko
Skill[0].ActivateRangeForward=0.5
Skill[0].ActivateRangeRight=0.5
Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5
Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5
Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9
Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9
Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9
Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9
TrapPositionType=floor
}
Name=RugosElloko /陷阱名称
ResearchCost=0 /这啥花费?
BuildToolCost=4 /建筑材料花费
CapacityCost=4 /容量花费
SkillCount=1 /技能数目
Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko /技能名称
Skill[0].ActivateRangeForward=0.5 /陷阱激发范围(前)
Skill[0].ActivateRangeRight=0.5 /陷阱激发范围(右)
Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5 /陷阱激发范围(左)
Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5 /陷阱激发范围(后)
Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9 /陷阱停止范围(前)
Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9 /陷阱停止范围(右)
Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9 /陷阱停止范围(左)
Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9 /陷阱停止范围(后)
TrapPositionType=floor /陷阱布置地点:地板
还有一个可以修改随机遭遇怪物的文件:Cfg\\RandomEncounters下RandomEncounters.cfg文件
cave_4
{
_Elite_Shrieking_Gargantula
{
Count=1
}
_Minion_Shrieking_Gargantula
{
Count=7
CountMin=4
}
}
cave_4 /地图
{
_Elite_Shrieking_Gargantula /怪物名称
{
Count=1 /数目
}
_Minion_Shrieking_Gargantula /怪物名称
{
Count=7 /数目
CountMin=4 /最小数目
}
}

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