作为一个光荣系列几乎全玩过的资深老玩家,没完全至少也得90%吧,天道PK版是我认为信长系列最牛的作品,当然每个人都有不同的看法玩3法,至少从我这里来看我觉得是天道PK第一
再说说对游戏的印象,玩了一天没停手,深深喜欢上这个游戏、,有感于光荣确实为了30周年而煞费苦心、,当然也是有很多待改进的,瑕不掩瑜、,个人认为创造不愧为第二好的信长作品
优点方面:
1、、无缝连接的大地图,上下左右前前后后看个够、,如果你显卡足够好、,甚至可以看到袅袅的村落炊烟,对于尚未去过日本的我、,更像看一个日本微缩沙盘、,太阁五中的景点终于有了一个直观的印象、,且画风精美,整体来讲、,画面是信长系列中最佳之作
2、、人物,没有精确的数字、,但从一天的游玩中、,我个人觉得出场武将应该是信长系列中最多的,而且武将的数值随着所做工作的增多会不断的成长、,特性虽然只有二十几个、,但也属不错的了,要是能综合三国11的特性就更棒了
3、、平衡度和耐玩度、,当然大的平衡性不会有差别,织田一定比一条强、,但本作中、,弱小实力并不一定就没有机会翻身,我玩的家督剧本、,铃木居然把三好┃,长宗我部,近畿灭掉┃,成为一大势力┃,由此可见一斑,另外玩过信长系列的人都知道┃,开盘有趣有挑战┃,初期励精图治,中后期乏力┃,整个日本几乎没有和你抗争的大势力┃,几乎就是平推即可,简单粗暴无趣┃,但创造里┃,基本中后期即使剩下一两家势力,也都和你实力相当┃,难度大大增加┃,当然我指的是上级。关于耐玩度┃,成就及战国传的加入大大丰富了耐玩度┃,更好的满足收集控,平衡度和耐玩度都属系列第一
4┃、内政模式┃,每个城根据地理地势都有独特的外观┃,且每个地块都可以按照自己的意愿进行改造并升级,而且一个地块的升级甚至可以影响到其他周围的地段适性┃,对于种田派这应是一个可以细细琢磨的要素┃,对于一些弱小势力,细细打造独特的主城一定会有利于你的翻身┃,内政系统有点天下创世的影子但是大大有了提高|,不愧为系列第一
5、最为称道的就是本作的支城|、道路整备及设营系统,光荣30周年的精心在这上体现的淋漓尽致|,全日本地图上几乎只要你想建城|,就可以建造一座城市,每个支城之间有很多的大路小路|,你可以选择所有部队堵在一条路上|,也可以选择多路线进攻城池,这点是历作里最符合现实的设计|,而且也是本作的精髓所在|,每个海港每个支城基本都有几条不同的进攻线路,到底从哪儿进攻|,能更好的截击对方援军|,堵截对方退路,到底选择包抄夹击还是选择迎头直上|,选取何地作为你进攻的桥头堡|,完全取决于你,本设置可称系列第一
6|、外交|。本作的外交设计简单明了,也非常动态人性化|,不像以前各作中|,要么同意结盟要么不同意,同意结盟就有可能派援军|,不结盟就别想援军|,我觉得本作的信用设计非常符合社会现实,国与国采用什么样的外交关系|,完全取决于自势力和你的利害关系‖,很棒,做到这个很不容易‖,外交可谓系列第一
7‖、战国传和武将传大大满足了历史控和收集控的爱好‖,可玩度巨幅提升,历史事实的发生解说描述的更详细‖,我相信很多即使信长系列的爱好者也未必能都知道所有的历史事件以及个别的细节‖,比如我就不知道宇佐美定满老头为什么会乘船淹死,通过玩创造我终于知道了
8‖、音乐‖,一句话,高端大气上档次‖,可谓历作中数一数二了
9‖、战斗。要从两方面说‖,大的方面‖,地图战略上因为有了不同的作战线路以及设营,让玩家多了很多的战略选择‖,经过自城自动补粮的设置也很符合现实‖,玩起来很有大战略的感觉,赞‖。近战对决‖,气势足够,但可控性不强‖,要是能做成三国志霸王大陆那种可对每个部队下指示的设计就太好了‖,期待PK版吧
缺点方面
简单说说吧,大家吐槽都很多了‖,重复的不再赘述〓,但是个人认为最大的缺点在于取消了兵种划分和兵种适性,只有铁炮和马匹〓,作用还不是特别明显〓,甚至连冷兵器时代最重要的远程武器-弓都没有,可惜了战国那么多的弓箭高手〓,今川死不瞑目〓,这点个人认为是PK版中最应该添加的部分
另外最后一点吐槽一下,就是整备道路和设营寨可否设置个智能菜单〓,对于我这种修路狂〓,点鼠标累死我了,一条一条的修好麻烦
总之〓,创造我个人觉得没有大家说的那么糟糕〓,对比三国志12来讲光荣已经太对得起大家了,毕竟对于更多熟悉革新和天道模式的玩家来讲〓,这算是个新游戏模式〓,经历过最初的郁闷和无聊〓,大家会发现创造真的是越玩越爱玩的一瓶老酒,越来越香


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