Gamasutra的编辑Douglas Baker发布了一篇关于《使命召唤7》的评论文章,其大抵内容是《黑色行动》的单人剧情杂乱,多人联机应该学习《叛逆联队2》。
被排斥:
在我太太大人公司的圣诞晚会上,我犯了错误。 这聚会上有很多年轻人,我太太的老板也了解我是一个骨灰级的game玩家,就像生活在达拉斯,却开门见山自己最喜好的橄榄球队是匹兹堡,实际上你大概更惨。我说:“我把它退了”
咱们的会话嘎然而止…诧异的目光全部转向了我,随着玻璃打碎的声音和女人的尖叫声,我太太的老板问道:“你说,你退……退了?
这种失败剧情故事的凸显了另一个game产业巨鳄——–《光环:致远星》,它报告了一个平静,令人绝望,也没故意义的故事。然后为了避免更大的丧失、,我把它退还给了gamestop、,实际上我用它换了一盘星之卡比:毛线传说(打败孤岛危机2等game夺得2010E3最佳画面奖的2Dgame)、。
看起来,不喜好一个使命召唤系列的最新作品、,就像不爱国一样、,让人讨厌。在一些年龄阶段的人、,会疯狂的痴迷于一个系列、,无论他的缺陷有多么令人侧目。你敢提出异议、,就会被教会驱逐(cod神教?)、。咱们做掉了A点之后转向B点,不过大树挡住了我的视线、。
对于单人game战役、,我的看法是,剧情参差不齐、,混乱难过使命召唤7、。不了解你自己是谁,到底为什么而战、,对FPSgame来说可真是糟透了、。在game最后三分之一部分中,过多的剪辑场景和对白也是费力不讨好的工具、。
这样、,一场10分钟的针对我的审讯开始了、,我说我在购买game的当天,毕恭毕敬(双关语、,dutifully┃,可以代表认真的玩game,也可以代表被game牵着鼻子走)的玩了一会┃,然后花几天时间玩通了单人剧情┃,还尝试玩了玩对战。啥?…┃。致远星的故事机制并非完美┃,但最初的game体验和你的整个失败旅程是一致的,符合逻辑┃,也更令人着迷使命召唤7┃。
它不仅没有从一个洲跳到另一个洲,然后完全不报告我发生了什么┃,还让我能明确自己处在什么时代┃。我TMD到底是在越南?80年代的苏联?还是哪?
我猜编剧想仿照导演Christopher Nolan的电影《记忆碎片》或者《盗梦空间》。但这种想法放在被动娱乐上更好┃,好比说电影TV剧┃。 所以想象一下┃,当我从战地中退出┃,进入《黑色行动》,我甚至对阻挡我前进的小小的树枝无计可施┃。
救救我的多人game:
《黑色行动》还是有可取之处的┃,好比说多人game。你一开始就了解你注定要失败┃,然后想办法阻止这一切发生┃。使命召唤7。等等┃,究竟可不是这样的啊┃。地图确实全部经过巧妙的设计,通过一些屏蔽|,控制两队的活动区域|,让game变得更激烈使命召唤7。武器|,附件等的升级变革也都不错|。
而让我对《黑色行动》的多人game体验崩溃的只是最底子的工具。就像战役部分可以与《光环:致远星》比较|,多人部分我用《战地:叛逆连队2》比较|。任何人只要玩过它的多人对战|,无论时间长短,他都会发明在这个game世界中存在两个根本究竟:
1.我嘞个去|,任何工具都是可破坏的|。
2.正因如此,玩家的策略必需因不断变革的环境而改变|,没有任何两场game是完全相同的|。
下面举个简单的例子:我是侦察兵(狙击手),我已经在那些石油管道顶部就位|。我对A点有一个完美的视角|,并且对敌方造成了打击! ∥伊私鈢,使命召唤就像麦登橄榄球,每个人都玩|,但没有想过转变|。我的小队内里,有一个人是突击兵|,我请他用榴弹发射器帮我击倒了几棵树|。
你想问,我跟树有仇吗?为啥非得击倒树木‖,而不是自己换个位置呢?首先‖,我的位置很不错,如果我移动‖,换个位置,大概耽误时机‖,也大概被敌军发明‖,最后被做掉。
这样的情况在Dice的战地中比比皆是‖,咱们围绕建筑和森林与敌军周旋‖。武装直升机和坦克可以带你快速撕开敌方防线。
一般来说‖,这些脆弱的可破坏环境可以让你接纳一个积极的态势‖,如果你正防御一个据点,而你的房子被迫击炮击中‖,你不得不快点找到释放迫击炮的狙击手‖。你和你的团队要一起协作,找到一个威胁的来源‖,消除它‖,然背面对另一个威胁‖。
凝固混凝土砂盒
在互动娱乐中你必需给消耗者足够的资讯线索,否则就会像《黑色行动》这样‖,缺乏连贯性‖,也不能唤起玩家任何的情感共鸣。发射一发RPG对着那些灌木‖,看看会发生什么?这个有重大缺陷的game世界或者有缺陷的设计‖,愚蠢徒劳无用的game体验,就像凝固混凝土砂盒‖,砂盒中唯一能互动的工具就是玩家自己‖。固定不变的game地图导致玩家经常钉死在自己熟悉的位置。

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