《恶魔之魂》是由日本公司From Software开辟的PS3独占动作RPG。于2009年2月5日和10月6日分别在日本和北美推出┃。
《黑暗之魂》就是《恶魔之魂》的精神意义上的续作┃,并且改为PS3和XBOX360双工作环镜发行。就我个人看来┃,我会很乐意在《黑暗之魂》中增加该种武器┃。宫崎:为了明白地让玩家觉得到一种成就感,我们根本上会保留这种“一块地图+特别BOSS”的模式┃。即便你在露天的情况里也很感触四面八方的克制感——各种各样的敌人想要取你的项上人头┃。随时大概翘辫子,想不觉得到压抑都不大概┃。对于它的精神续作《黑暗之魂》来说|,制作人宫崎英昭和制作小组准备给玩家一幅更大的地图供玩家探索,不过压抑感估量还是少不了的黑暗之魂|。

1.续作的最大改变想必就是这无缝连接的游戏地图了|。玩家们还会像在《恶魔之魂》里那样需要遇到看管地图各个部分的特殊BOSS吗?这些BOSS分散在地图的各个角落里吗? 除了那令人抓狂的超高难度,《恶魔之魂》别的的一个突出特点就是强烈的压抑感|。不过|,整个游戏里也不全是如此设计的。
2.您估量《黑暗之魂》的地图大约有多大? 宫崎:单纯探索的话|,地图相比前作《恶魔之魂》增大至1.5倍|。玩家实际玩起来的话大概会觉得比这个数要大得多。
3.玩家探索地图的时候能做哪些事呢?您准备增加隐藏地区和支线任务吗? 宫崎:没有特别多的隐藏地区|,不过确实有一些不影响游戏完成度的隐藏地区存在|。说道支线任务,他们不会以“特定任务”的形式出现|,不过我们增加一些小事情|,以此鼓励玩家自己制造属于自己的小目标。

4.前作的“武器加工”部分做的还不够明白过细|。你们打算怎么革新呢? 宫崎:我们的确计划对“武器加工”部分做出调解|,不过现在还不方便说的太细。
5.新作中你们打算增加什么样的武器呢?镰刀?鞭子? 宫崎:我们现阶段对于增加的具体武器细节还不能向大家透露|。不过|,“死神镰刀”倒是个不错的点子。PS:之前《龙腾世纪》开辟商Bioware的高层曾经对日式RPG的没出家表了一些看法|,认为现在的日式RPG固步自封|,没有革新,限定太多|,不过惟独对《恶魔之魂》表彰有佳|。
6.前作《恶魔之魂》的一些职业是非常给力的|,比方“贵族”职业。在《黑暗之魂》中会有很多新职业出现吗?怎么确保职业平衡性呢? 宫崎:我们现在对于职业系统还不能透露太多黑暗之魂‖。请期待后续消息‖。别的,对于《黑暗之魂》来说‖,我们很大概不再把角色初始设定和装备称为“职业”了‖。

7.前作《恶魔之魂》的故事让我们得以窥见一个风趣的天下,不过具体细节并没有深入太多‖ 《黑暗之魂》是否也是如此? 宫崎:之前我就旨在制作如此的一款游戏,理论上来说‖,玩家们的行为就变成了“游戏中的故事本身”黑暗之魂‖。所以,在续作《黑暗之魂》的故事的制作理念上还是跟前作保持一致‖。
8.XBOX LIVE网络想联机对战是需要付费金会员的‖,这对《黑暗之魂》在线游戏方面有没有什么影响? 宫崎:这个问题不好回答啊。不过‖,我们会确保我们制作的游戏即便在离线游戏的情况下也会非常好玩‖,所以即便玩家不能联线对战,这也不是什么大问题‖。
9.前作中的“灵魂倾向”部分被取消‖,你们打算制造什么工具来替代它呢? 宫崎:在《黑暗之魂》里,我们会增加很多新的在线游戏内容‖,不外并没有特定的一个内容是为了替换“灵魂倾向”的‖。续作将会运用新的网络联线系统,不会再运用一个特定的服务器‖。我们计划运用这种办法给玩家提供一种新的在线游戏体验‖。

10.我们会在续作里遇到前作“夺心魔”那样的强力怪物吗? 在本次的访谈问答中,制作人宫崎英昭谈到了游戏地图〓,给了一些新武器的暗示以及一些在线游戏部分〓。




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